28 noviembre 2013

JUEGOS DE CALENTAMIENTO PARA NIÑ@S Y NO TAN NIÑ@S III PARTE

21º AL ÚLTIMO LE MUERDEN LOS PERROS.
Por equipos. Todos los jugadores conducen un balón y corren como quieren.
Después de una señal todos corren a un campo diferente.
El equipo que llega el primero recibe un punto positivo.

22º CARRERA POR NÚMEROS.
Grupos de 4 o 5 jugadores.
El grupo sentado en el suelo, forma una fila manteniendo cada uno su balón entre los pies. Se numero los jugadores de cada fila.
Salida y competición según el número llamado. Gana quien esté sentado primero en su sitio encima del balón.
Se puede correr alrededor del grupo o en slalom por la fila.
- Por puntos.

23º A MATAR.
Tenemos que eliminar al resto golpeándolos con la pelota.
Los jugadores son eliminados cuando son tocados con la pelota y está cae al suelo seguidamente.
Cuando un jugador es eliminado tiene que sentarse al suelo, pudiendo ser salvado recogiendo la pelota antes de que caiga al suelo o recogiendo la que ya ha caído al mismo, aunque para ello deberá efectuar un pase a otro eliminado sin que nadie lo intercepte la misma.
Este otro eliminado puede pasar la pelota a otro y así también salvarse.
VARIANTE:
-Juego en equipo.
-Hay que intentar eliminar a los miembros del otro equipo.

24º REACCIÓN 1, 2.
Dos equipos.
Los dos equipos enfrente en fila lateral a un metro aproximadamente de distancia entre unos y otros.
El entrenador dirá 1 y unos cojen y los otros escapan hacia la zona de salvación (colocaremos un cono, para saber hasta donde tienen que correr sin que sean pillados).
Cuando el entrenador dice 2 será al revés , los que anteriormente cojían ahora escapan y los que escapaban ahora cojen.
El que sea pillado antes de llegar a su zona de salvación será eliminado, así hasta que solo quede un jugador, que a la postre será el ganador del juego.

25º BOMBA DE RELOJERÍA.
En posición de pie formamos un círculo.
Un compañero se sienta en medio del círculo contando mentalmente hasta 25, momento en el cual explotará la "BOMBA".
El jugador que este en posesión de la misma quedará eliminado, pasando a sentarse en el suelo, ahora el que tenía que pasar la pelota al eliminado tiene que saltarle y pasar así a otro compañero.
VARIANTE:
Posibilidad de cambiar de sentido a la voz del entrenador.

26º POLICIAS Y LADRONES.
Dos equipos de igual número de jugadores se sitúan en un espacio delimitado en el que encontramos una prisión. Los policias deben atrapar a los ladrones para introducirlos dentro de la prisión. Los ladrones pueden salvar a sus compañeros de uno en uno introduciéndose dentro de esta.
VARIANTES:
- Mayor número de ladrones que de policias.
- Salvar a los ladrones de uno en uno.
- Los policias no pueden entrar en la carcel.
- Ampliar el tamaño de la carcel.

27º  OTRO PAÑUELO.
Se colocan por parejas , ya sea saltando, parados, sentados, echados boca arriba, boca abajo, de espaldas etc, y el entrenador cuando diga YA o SILBE o enseñe el peto (que será el pañuelo) , estos dos jugadores competirán y saldrán de frente para a ver quien llega primero al pañuelo. (Velocidad de reacción).

28º EL BLANCO MÓVIL.
Sobre una zona dividida en 3 partes los equipos se sitúan en las partes extremas dejando libre la zona central llamada "zona libre" o "zona muerta". Todos disponen de una pelota.
En el centro se colocan balones.
A la señal, los jugadores, lanzan su pelota contra los balones que hay en el centro con la intención de llevarlos a la otra zona.
1 punto por cada balón que lleve el balón del centro a la zona contraria.

29º LA DANZA DE LAS HORAS.
Los jugadores en círculo ocupando los puestos de las horas.
En medio se sitúa un alumno.
El entrenador/a nombre 2 horas (las 8 y las 12:00h) , estos alumnos deberán cambiarse el sitio y el del medio también.

30º SIGUE LA PALMADA.
Se sientan todos en el suelo formando un círculo con los ojos cerrados.
El juego lo inicia un jugador que da una palmada y dice el sentido que va a llevar (izquierda o derecha).
Si dan 2 palmadas = cambio de sentido.
El alumno que se equivoca será eliminado , hasta que solo quede el ganador.
Quien se quede en el medio pierde.

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